The Castle Doctrine vi sfida alla perma-perma death

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the-castle-doctrine_permadeathQuando qualche tempo fa vi avevo parlato di Jason Roher e del suo The Castle Doctrine avevo sottolineato la genialità di questo sviluppatore, che non è mai “solamente” interessato a creare giochi innovativi e in grado di far riflettere ma si preoccupa molto delle conseguenze “sociali” dei suoi titoli e dei comportamenti dei gamer, entrando quindi nel campo della teoria dei giochi vera e propria.

E sarà interessante andare a studiare le conseguenze di una innovazione che Roher ha recentemente apportato al suo The Castle Doctrine. Prima ricordiamo, per chi già non lo conoscesse, di cosa si parla: sostanzialmente The Castle Doctrine è un MMO nel quale voi possedete una casa e dovete difenderla dai tentativi di intrusione degli altri giocatori tramite trappole, cani da guardia e altri metodi.
Allo stesso tempo, per mantenere il vostro stile di vita, permettervi trappole sempre più efficaci e abbellire il posto dove vivete, dovrete penetrare nelle case altrui e rubare tutto quel che riuscite a prendere, spesso uccidendo anche donne e bambini.

Naturalmente, avere una casa più bella vi esporrà ancora di più all’attenzione dei ladri e dovrete quindi comprare trappole più efficaci (e quindi compiere nuovi atti criminali) in un cortocircuito che cancella in partenza qualsiasi possibilità di tit for tat.

L’elemento più brillante del design e di conseguenza del gameplay è che prima di poter mettere online la vostra complicata combinazione di trappole difensive dovete dimostrare che essa è risolvibile, ovvero riuscire a penetrare le vostre stesse difese, fatto che elimina assurdi e “irrealistici” accumuli di trabocchetti e rassicura il ladro: c’è sempre un modo, per quanto difficile, di penetrare nell’abitazione e assicurarsi l’onesto guadagno.

Ad aggiungere un agghiacciante spunto di meditazione su certi meccanismi sociali, c’è l’opportunità di guardare i filmati di sorveglianza, assistendo quindi sia ai tentativi falliti dei vari ladri poco esperti, sia a quelli riusciti, con altri giocatori che per pochi dollari uccidono vostra moglie.

Sì, perché il gioco prevede che in caso di intrusione la moglie cerchi di scappare con dei soldi. Quindi cosa fate? Lasciate scappare una persona e vi accontentate di parte del bottino o, che diamine, prendete il vostro piede di porco e lo usate in maniera impropria sulla testa della gentil signora per arraffare tutto?

Su questa base, già molto, molto interessante, ultimamente Jason Roher ha inserito, in un server a parte, una variante che farà discutere: la perma-perma death.
Se il personaggio del tuo account muore non solo sarà morto per sempre senza poterlo resuscitare, come già accade, ma non potrai mai più usare il tuo account su quel server e quindi non potrai più creare nessun nuovo personaggio.

Cosa accadrà in un ambiente nel quale non è assolutamente possibile commettere un singolo errore?
I giocatori non oseranno più nulla?
Si bloccherà l’economia virtuale?
O al contrario ci sarà chi rischierà sempre il tutto per tutto?

Chiunque voglia tentare la sorte in questo terribile server può visitare il blog del gioco per saperne di più!


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